图书介绍
3ds Max 8基础教程【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 张晗,王安娜编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302137641
- 出版时间:2006
- 标注页数:420页
- 文件大小:117MB
- 文件页数:431页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX-高等学校-教材
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图书目录
第1章 3ds Max 8工作环境1
1.1 3ds Max 8概述1
1.2 3ds Max 8的安装与启动2
1.3 3ds Max 8工作界面简介4
1.3.1 菜单栏4
1.3.2 工具栏6
1.3.3 捕捉控制器7
1.3.4 视图区8
1.3.5 命令面板10
1.3.6 状态栏和提示栏14
1.3.7 动画控制区15
1.3.8 视图控制区16
1.4 一个简单的三维动画制作实例17
1.4.1 制作蓝蓝海水17
1.4.2 制作多云天空20
1.4.3 添加摄像机21
1.4.4 加入灯光模拟太阳光22
1.4.5 创建太阳在海上升起的动画23
1.5 思考与练习25
2.1.1 主界面改进26
2.1 用户界面26
第2章 3ds Max 8新增特性26
2.1.2 文件输入输出能力的扩展27
2.1.3 场景管理28
2.2 建模31
2.2.1 毛发建模31
2.2.2 Editable Poly功能增强35
2.2.3 新增Sweep Modifier功能37
2.2.4 新增Splines选项37
2.3.1 真实坐标材质38
2.3 材质38
2.3.2 Material Editor对话框39
2.4 动画40
2.4.1 角色动画40
2.4.2 运动捕捉格式41
2.4.3 保存/加载动画43
2.4.4 动画轨迹编辑功能的增强44
2.5 渲染45
2.5.1 Render Scene对话框的改进45
2.5.2 纹理渲染功能的增强46
2.6 上机实践——风中毛绒球47
2.7 思考与练习50
第3章 二维图形建模51
3.1 创建线52
3.2 创建圆与椭圆54
3.3 创建弧55
3.4 创建矩形、多边形和星形56
3.5 创建同心圆57
3.6 创建文本57
3.7 创建螺旋线58
3.8 创建截面60
3.9 上机实践——跳跃小女孩61
3.10 思考与练习63
第4章 Edit Spline修改器64
4.1 Edit Spline修改器与Editable Spline曲线功能64
4.2 在父物体层级下编辑曲线67
4.2.1 Create Line按钮67
4.2.2 Attach按钮68
4.2.3 Attach Mult按钮69
4.2.4 Insert按钮70
4.3 在Vertex子物体级别下编辑曲线70
4.4 在Segment子物体层级下编辑曲线74
4.5 在Spline子物体层级下编辑曲线75
4.6 上机实践——修正文字显示76
4.7 思考与练习78
第5章 三维模型构建79
5.1 创建标准几何体79
5.1.1 创建方体79
5.1.2 创建普通球体81
5.1.3 创建几何球体82
5.1.4 创建圆柱体83
5.1.5 创建圆锥体83
5.1.6 创建圆管体84
5.1.7 创建圆环体85
5.1.8 创建金字塔86
5.1.9 创建茶壶87
5.1.10 创建平面87
5.2 创建扩展几何体88
5.2.1 创建多面体89
5.2.2 创建圆环结89
5.2.3 创建倒角方体90
5.2.4 创建倒角圆柱体91
5.3.1 创建油桶92
5.3.2 创建正棱柱92
5.3 创建其他几何体92
5.3.3 创建L形体和C形体93
5.3.4 创建回转圈94
5.3.5 创建软管95
5.4 上机实践——家居沙发96
5.5 思考与练习98
第6章 三维编辑修改器99
6.1 Modify命令面板99
6.2 修改器堆栈100
6.2.1 使用修改器堆栈100
6.2.2 编辑修改器的顺序105
6.3 参数变形修改器106
6.3.1 Bend修改器106
6.3.2 Taper修改器107
6.3.3 Twist修改器108
6.3.4 Noise修改器109
6.3.5 Stretch修改器110
6.3.6 Squeeze修改器111
6.3.7 Ripple修改器112
6.3.8 Skew修改器113
6.4 塌陷修改器堆栈115
6.3.9 XForm修改器115
6.5 上机实践——美丽的百合花116
6.6 思考与练习119
第7章 二维图形到三维模型的转换120
7.1 Extrude(拉伸)修改器120
7.2 Lathe(旋转)修改器122
7.3 Bevel(斜切)修改器124
7.4 BevelProfile修改器126
7.5 上机实践——莲花纹碗129
7.6 思考与练习132
8.1.1 选择物体的基本方法133
第8章 基本操作和变换133
8.1 选择物体133
8.1.2 区域选择工具134
8.1.3 通过名称选择135
8.1.4 使用Edit菜单来选择物体136
8.1.5 建立选择集136
8.1.6 选择过滤器138
8.1.7 组合物体138
8.2 变换物体141
8.2.1 变换坐标系141
8.2.2 变换中心142
8.2.3 几种变换方法143
8.3 复制物体143
8.3.1 直接复制物体144
8.3.2 使用镜像复制146
8.3.3 使用阵列复制147
8.3.4 使用快照复制151
8.3.5 使用间距复制152
8.3.6 对齐工具153
8.4 上机实践——花间小路155
8.5 思考与练习157
第9章 创建复合物体158
9.1 复合物体创建工具158
9.2 变形物体与变形动画159
9.2.1 制作变形物体159
9.2.2 制作变形动画161
9.3 Connect工具161
9.4 布尔运算164
9.4.1 制作布尔运算物体165
9.4.2 创建布尔运算166
9.4.3 制作布尔运算动画167
9.5 Scatter工具169
9.6 ShapeMerge工具171
9.7 上机实践——金属螺栓174
9.8 思考与练习176
第10章 放样建模177
10.1 放样177
10.1.1 理解创建放样对象的基本概念177
10.1.2 创建放样物体的两种方法178
10.1.3 设置放样表面181
10.1.4 带有多个截面的放样183
10.1.5 对齐顶点184
10.1.6 编辑和复制路径上的二维图形185
10.1.7 调整放样路径187
10.2 放样变形188
10.2.1 使用Scale变形工具188
10.2.2 使用Twist变形工具190
10.2.3 使用Teeter变形工具191
10.2.4 使用Bevel变形工具192
10.2.5 使用Fit变形工具192
10.3 上机实践——逼真的显示器195
10.4 思考与练习197
11.1 多边形建模的基本原理198
第11章 多边形建模198
11.2 Edit Mesh网格199
11.2.1 Edit Mesh基础199
11.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较203
11.2.3 网格子物体层级203
11.2.4 在子物体层级进行选择204
11.3 Editable Poly206
11.3.1 Vertex子物体层级207
11.3.2 Edge子物体层级208
11.3.3 Polygon子物体层级209
11.3.4 多边形记数器210
11.4 上机实践——美洁露牙膏211
11.5 思考与练习214
第12章 面片建模215
12.1 Patch建模简介215
12.2 Surface修改器216
12.3 创建Patch面片与编辑218
12.4 上机实践——捅破的壁纸221
12.5 思考与练习223
13.1.1 NURBS的曲线、曲面类型224
13.1 NURBS建模概述224
第13章 NURBS建模224
13.1.2 NURBS物体与子物体225
13.1.3 创建NURBS物体的一般途径225
13.2 创建NURBS曲线227
13.3 创建NURBS曲面229
13.4 使用NURBS工具箱创建子物体231
13.4.1 创建Point Surf和CV Surf231
13.4.2 创建挤压曲面232
13.4.3 创建旋转曲面233
13.4.4 创建U放样和UV放样曲面234
13.4.5 创建变换和偏置曲面237
13.4.6 创建融合和圆角曲面238
13.4.7 创建镜像曲面240
13.4.8 创建直纹曲面240
13.4.9 创建1轨放样和2轨放样曲面241
13.4.10 创建剪切曲面243
13.4.11 创建封顶曲面245
13.5 上机实践——棒球棒247
13.6 思考与练习249
14.1.1 示例窗250
14.1 材质编辑器250
第14章 基本的材质与贴图250
14.1.2 工具按钮栏251
14.1.3 参数控制区253
14.1.4 Maps卷展栏256
14.2 常用贴图类型259
14.2.1 2D maps259
14.2.2 3D maps260
14.2.3 Compositors262
14.2.5 Other263
14.2.4 Color Mods263
14.3 常用材质类型265
14.4 UVW Map贴图坐标269
14.5 上机实践——诱人的鸭梨271
14.6 思考与练习273
第15章 灯光的设置与应用274
15.1 灯光的基本用途及使用方法274
15.2 Standard灯光275
15.2.1 目标聚光灯276
15.2.2 自由聚光灯280
15.2.3 平行光灯280
15.2.4 泛光灯281
15.2.5 天光282
15.3 光度测定型灯光282
15.4 高级灯光系统283
15.4.1 Light Tracer284
15.4.2 Radiosity286
15.5 摄像机概述287
15.6 创建目标摄像机与自由摄像机288
15.7 Camera视图291
15.8 摄像机的景深特效291
15.9 上机实践——一缕阳光292
15.10 思考与练习295
第16章 高级材质296
16.1 混合材质296
16.2 双面材质298
16.3 光线追踪材质299
16.4 卡通材质301
16.5 综合练习303
16.6 上机实践——神秘水晶球305
16.7 思考与练习307
17.1 渲染308
17.1.1 渲染输出308
第17章 渲染与特效308
17.1.2 渲染到材质310
17.2 渲染特效314
17.2.1 景深特效314
17.2.2 运动模糊特效316
17.3 环境特效317
17.3.1 背景颜色设置317
17.3.2 背景图像设置318
17.4 火焰效果319
17.5 雾效果321
17.6 体积雾322
17.7 体积光323
17.8 上机实践——晨光中的雾324
17.9 思考与练习327
第18章 后期合成328
18.1 Video Post窗口328
18.2 镜头特效过滤器331
18.2.1 基本使用方法331
18.2.2 预览特效效果331
18.2.3 镜头光斑特效332
18.2.5 镜头高光特效334
18.2.4 发光特效334
18.2.6 镜头聚焦特效335
18.3 上机实践——上升的星云336
18.4 思考与练习338
第19章 动画技术339
19.1 动画概述339
19.1.1 动画原理339
19.1.2 动画方法340
19.1.3 帧与时间的概念340
19.2 三维动画基本制作方法341
19.3 Motion命令面板与动画控制器343
19.3.1 Parameters(参数)设置344
19.3.2 运动轨迹346
19.3.3 动画控制器347
19.4 常用动画控制器348
19.4.1 Bezier控制器348
19.4.2 Linear动画控制器349
19.4.3 Noise动画控制器——物体随机变形动画351
19.4.4 Position XYZ动画控制器353
19.4.5 List动画控制器354
19.4.6 Spring动画控制器——玩具动画355
19.5 约束动画357
19.5.1 链接约束——机械臂移物动画357
19.5.2 表面约束360
19.5.3 路径约束动画361
19.5.4 位置约束动画363
19.5.5 方向约束动画365
19.5.6 Look-At约束动画366
19.6 轨迹视图368
19.6.1 轨迹视图层级368
19.6.2 轨迹视图工具369
19.6.3 Edit Keys模式370
19.6.4 Edit Ranges模式371
19.6.5 功能曲线371
19.7 上机实践——乒乓球374
19.8 思考与练习379
第20章 角色动画380
20.1 角色动画中的层级380
20.1.1 层级380
20.1.2 Hierarchy(层级)命令面板382
20.2.1 正向运动学中物体间的关系384
20.2 正向运动学384
20.2.2 正向动力学的实践385
20.2.3 使用虚拟物体创建正向运动系统389
20.3 反向运动学391
20.3.1 反向运动学的概念391
20.3.2 创建骨骼系统392
20.3.3 设置IK动画396
20.4 上机实践——踢足球398
20.5 思考与练习402
21.1 空间扭曲403
第21章 空间扭曲与粒子系统403
21.1.1 Forces空间扭曲404
21.1.2 Deflectors409
21.1.3 Geometric/Deformable410
21.2 粒子系统414
21.2.1 PF Source粒子系统414
21.2.2 Spray粒子系统415
21.2.3 Snow粒子系统416
21.2.4 Blizzard粒子系统417
21.2.5 Super Spray粒子系统417
21.3 上机实践——夜空中的礼花418
21.4 思考与练习420
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